[Team UX 김재현] 모바일 게임의 닻 내림 기법

모바일 게임의 닻 내림 기법 닻 내림 효과(anchoring effect)   실험에 참가하기 위해 모인 사람들이 있습니다. 이 사람들은 ‘에베레스트 산의 높이’를 모르는 사람들입니다. 그리고 연구진은 사람들을 두 그룹으로 나눈 뒤, A그룹에게는 에베레스트 산의 높이가 ‘600m’ 보다 높을까요, 낮을까요?”라고 질문했고, B그룹에게는 에베레스트 산의 높이가 ‘14,000m’’보다 높을까요, 낮을까요?’라고 질문합니다. 그리고 예상 높이를 적어보라고 합니다. 과연 실험 결과가…

[Team UX 김재현] 의사 결정 실험과 모바일 게임 알림

의사 결정 실험과 모바일 게임 알림 마리케 드 브리의 의사 결정 실험   네덜란드 라드 바우드 대학교의 마리케 드 브리(Mrieke de Vries, 2008)와 연구진은 인간의 기분과 의사 결정 사이의 관계에 관한 독특한 실험을 진행했습니다 [1]. 그녀는 먼저 피실험자를 두 그룹으로 나눈 뒤, 한 그룹에게는 즐거운 애니메이션의 한 장면을 시청하게 하고, 나머지 그룹에게는 영화 쉰들러 리스트의…

[Team UX 김재현] 선택 실험과 모바일게임 메인 로비

선택 실험과 모바일게임 메인 로비 쉬나 아이엔가의 선택 실험   미국의 심리학자인 쉬나 아이엔가(Sheena Iyengar) 교수는 인간의 선택에 대한 다양한 연구를 진행한 선택 심리학의 권위자입니다. 그녀가 진행한 수많은 연구 중 특히 ‘선택의 가짓수’에 관한 실험[1]이 꽤 유명합니다. 연구진은 먼저 미국의 한 슈퍼마켓에 두 가지 매대를 만들었습니다. 한 매대에는 6종의 잼을 진열해서 지나가는 손님들이 시식하고 구매할…

[Team UX 김재현] 엘리베이터 거울과 모바일게임 리소스 패치

엘리베이터 거울과 모바일게임 리소스 패치 기다림의 지루함   무언가를 기다리는 일은 꽤 지루합니다. 굳이 거창하게 심리학 이론을 꺼내지 않아도 누구나 공감할 수 있는 이야기죠. 문제는 실생활의 서비스부터 모바일 게임과 앱의 서비스에서도 어쩔 수 없이 고객을 기다리게 만드는 상황이 생긴다는 데에 있습니다. 다행히도 기다림에 관한 기존 심리학 연구들을 살펴보면 기다림을 조금 덜 지루하게 만들 수 있는…

[Team UX 김재현] 통제의 환상과 모바일 게임 가챠

통제의 환상과 모바일 게임 가챠 미신 행동   누구에게나 작든 크든 징크스(Jinx) 하나쯤은 있을 거라 생각합니다. 저의 경우 시험을 보거나 그 결과를 받기 전에 빨간 스포츠카를 보면 좋은 결과가 올 것이라 믿는 징크스가 있죠. 개인의 관점을 벗어나면 징크스가 아니라 미신이라고 부르기도 합니다. 닭 날개를 먹으면 바람을 피우게 된다든지, 엿을 먹으면 시험을 잘 본다든지, 빨간 펜으로…