[Team UX 김재현] 이어하기 구매 유도 실험

이어하기 구매 유도 실험 ※ 글에 앞서 먼저 모바일 게임의 손실 회피 편향 편을 보는 것을 권합니다.   실험 배경   퍼즐 게임 개발자라면 아마 거의 모든 매치 장르 퍼즐 게임에서 이어하기(Continue)가 게임 재화 소비의 대부분을 차지한다는 것을 알고 있을 것입니다. 이번 실험은 유저의 이어하기 구매 비율을 높이기 위한 실험입니다. 모바일 게임의 손실 회피 편향…

[Team UX 김재현] 관찰학습과 모바일 게임 튜토리얼

관찰학습과 모바일 게임 튜토리얼 관찰 학습(Observational Learning) 실험   60년대 심리학의 레전드 실험을 뽑는다면 다양한 사례가 있겠지만, Albert Bandura(1961,1963)와 그의 동료들이 시행했던 ‘관찰 학습(Observational Learning)’ 실험은 빠지지 않습니다. 이 실험의 결과는 당시 자녀교육 문제, 범죄 문제부터 대중화되었던 TV가 대중에게 미치는 폭력성의 영향까지 사회 전반에 걸쳐 큰 파장을 일으켰습니다. 시대를 거슬러 현대에 이르러서는 게임을 통해 폭력성이…

[Team UX 김재현] 모바일 게임 튜토리얼의 점화 효과

모바일 게임 튜토리얼의 점화 효과 점화 효과(Priming Effect) 심리학에서 점화 효과(Priming Effect)는 시간적으로 먼저 주어진 특정 자극이 나중에 제시된 자극의 처리에 영향을 주는 현상을 말합니다. 먼저 제시된 자극을 점화(Prime) 자극, 나중에 제시된 자극을 표적(Target) 자극이라 합니다. ​ 일반적으로 점화 효과를 이야기할 때는 단어(Word)를 활용한 사례를 주로 언급합니다. 가령 So_p라는 단어를 완성하기 전에 나눈 대화의 점화(Prime)…

[Team UX 김재현] 모바일 게임과 지갑에 발 들이기 기법

모바일 게임과 지갑에 발 들이기 기법 문간에 발 들이기 기법   심리학에서 문간에 발들이기 기법은 보다 큰 요구에 앞서 작은 요구에 동의하게 만드는 기법을 말합니다. 이 기법은 마치 닫히려는 문에 살짝 발만 닫히지 못하게 한 뒤에 점차 문 안으로 들어가는 듯한 단계적 심리 기법입니다. 예를 들어 방문 판매원이 집주인에게 상품을 시연하기 위해 잠시 집안에 들어가기만이라도…

[Team UX 김재현] 카지노 칩과 모바일 게임 재화

카지노 칩과 모바일 게임 재화 지출의 고통   돈을 쓰면 속이 쓰릴 때가 있습니다. 평소에 굉장히 사고 싶었던 물건임에도 막상 결제할 순간이 되면 갑자기 속이 쓰렸던 경험, 다들 한 번쯤은 있지 않을까요? 미국의 심리학자이자 스탠퍼드대 교수인 브라이언 넛슨(B. Knutson)은 동료들과 함께 실제로 이 현상을 기능성 자기 공명 영상(fMRI)으로 증명해냈습니다(!!!). [1]   연구팀은 먼저 피험자가 선호하는…