[Team H 양승원님] QC자동화(개발 결과 및 가이드)

[Team H 양승원] QC자동화 : 개발 결과 및 가이드 QC 자동화란? 빌드된 게임은 출시 전 QC Test 라는 단계를 거쳐 모든 UI 와 콘텐츠가 정상 동작하는지를 확인한 후 플랫폼의 각 스토어에 배포하게 됩니다. 지금까지는 빌드의 정상 다운로드 여부부터 앱의 종료까지 일련의 전과정을 테스터가 확인해 왔으며, 게임의 스케일에 따라 지원하는 플랫폼과 기기 종류에 따라 수 십…

[Team UX 오상호] 경쟁형 소셜 이벤트(개인 토너먼트) 실험

경쟁형 소셜 이벤트(개인 토너먼트) 실험 실험 배경   매치 장르 퍼즐 게임내 대부분의 콘텐츠가 혼자서 해결가능한 이벤트 위주로 구성이 되어 있는 이유는 가장 높은 비중을 차지하고 있는 자기만족적 성향이 강한 성취로 유저에게 만족감을 제공하기 위해서이다. 그런데 최근 몇년 간 매치 장르 탑 티어 게임들에서는 개인 플레이 콘텐츠 이외에도 유저들끼리 협력하거나 경쟁을 유도하는 소셜 콘텐츠들을 많이…

[Team Q 김현준] 정체된 레벨 구간 튜닝

정체된 레벨 구간 튜닝 실험 배경   모든 게임에서 중요한 Retention(재방문율)을 높이기 위하여 실험한 결과로, 이번 실험은 많은 유저들이 머물러있는 레벨을 수정함으로써 7 Day Retention을 높이는 것이 목적이다. ​ (이미지)   가설   1. 유저가 공통으로 밀집해있는 레벨은 문제가 있을 것이다. 2. 문제가 있는 레벨을 튜닝한다면 유저가 자연스레 레벨을 풀며 진행을 할 것이고 리텐션 또한…

[Team S4 한수현] 실패횟수 기반의 레벨 난이도 설계 방법

실패횟수 기반의 레벨 난이도 설계 방법 클리어율 vs 실패횟수   그동안 우리는 퍼즐 레벨의 난이도를 논할 때 대체로 해당레벨을 클리어한 비중이 얼마나 되는지 즉, 클리어율을 기반으로 난이도를 설계​하고 데이터를 측정했다. 대중적인 확률을 사용하기 때문에 누구나 쉽게 계산하고 다룰 수 있다는 장점도 있지만 실제로 보이는 숫자와 유저가 직접 겪는 플레이 경험과는 전혀 다르다는 단점이 존재한다. ​…

[Team S4 김민제] 원격 자동화 테스트

원격 자동화 테스트 배경   게임 출시를 위해서는 테스트 과정을 필수적으로 거쳐야 한다. 테스트를 통해 게임이 잘 실행되는지, UI는 정상적으로 작동되는지 등의 기본 사항과 게임내 특정 조건에서 발견되는 버그가 수정되었는지와 같은 추가적인 사항을 확인한다. ​ 이를 위해서는 다양한 기기들과 테스트하는 시간이 필요한데, 여기에는 현실적인 문제가 있다. 회사가 보유한 기기의 개수와 우리가 테스트 업무를 진행할 수…