[Team Q 김현준] 정체된 레벨 구간 튜닝

정체된 레벨 구간 튜닝 실험 배경   모든 게임에서 중요한 Retention(재방문율)을 높이기 위하여 실험한 결과로, 이번 실험은 많은 유저들이 머물러있는 레벨을 수정함으로써 7 Day Retention을

[Team S4 김민제] 원격 자동화 테스트

원격 자동화 테스트 배경   게임 출시를 위해서는 테스트 과정을 필수적으로 거쳐야 한다. 테스트를 통해 게임이 잘 실행되는지, UI는 정상적으로 작동되는지 등의 기본 사항과 게임내

[Team UX 김재현] 관찰학습과 모바일 게임 튜토리얼

관찰학습과 모바일 게임 튜토리얼 관찰 학습(Observational Learning) 실험   60년대 심리학의 레전드 실험을 뽑는다면 다양한 사례가 있겠지만, Albert Bandura(1961,1963)와 그의 동료들이 시행했던 ‘관찰 학습(Observational Learning)’

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모바일 게임의 닻 내림 기법 닻 내림 효과(anchoring effect)   실험에 참가하기 위해 모인 사람들이 있습니다. 이 사람들은 ‘에베레스트 산의 높이’를 모르는 사람들입니다. 그리고 연구진은

[Team UX 김재현] 준비 부스터 사용 유도 실험

준비 부스터 사용 유도 실험 [실험 배경] 준비 부스터의 구매-사용 활성화를 목표로 진행했던 실험을 소개합니다. 인게임 부스터 실험과 마찬가지로 게임 내 각종 이벤트나 미션 보상으로