인게임 부스터 사용 유도 실험

실험 배경

 

캐주얼 퍼즐 게임에서 레벨 디자인 요인 외에도 유저의 인게임 부스터 구매-사용을 활성화시킬 수 있는 다른 좋은 방법이 있을까? 몇 가지 아이디어를 적용해서 좋은 결과를 내었던 실험을 소개합니다.

 

1. 가장 먼저 떠올린 방법은 로딩 트랜지션입니다. 이전에 미드코어 장르(디펜스) 프로젝트에서 로딩 트랜지션 지면을 디자인했는데 주로 인게임 아이템 사용이나 유닛 강화 팁, 신규 가차 상품 등을 프로모션 해서 활성화시키는 것이 목표였습니다. 아쉽게도 지면의 효과를 실제 데이터로 측정해본 적은 없었지만, 유저에게 반복적으로 보여주는 지면인 만큼 신규 출시하는 가차 상품이나 강화-각성 콘텐츠를 세심하게 선정하고 꽤 중요하게 다루었던 기억이 있습니다.

 

인게임 로딩 트랜지션 지면을 상품 프로모션 목적으로 활용하는 경우가 많습니다. 위, 아래 각각 세븐나이츠와 서머너즈워


퍼즐 게임 장르에서도 로딩 트랜지션을 제공합니다. 상품 프로모션 목적보다는 게임 플레이 팁에 가깝긴 하지만 (준비 부스터 프로모션 역할을 하긴 함), 대부분은 준비 부스터를 유저가 게임 플레이 중에 직접 생성할 수 있도록 블록 매칭 방법을 안내합니다. 퍼즐보다 무거운 장르에서 활용하는 상품 프로모션 목적 로딩 트랜지션이라면 인게임 부스터 효과를 소재로 활용해 볼 수 있을 텐데 아직 이런 사례는 본 적이 없습니다. 실험할 만한 가치가 있습니다.

 

인게임 진입할 때 트랜지션 씬에서 준비 부스터 생성하는 방법을 팁으로 제공. 인게임 부스터 효과 안내는 본 적이 없습니다.


2. 북미 Top-Grossing 상위 퍼즐 게임에서는 인게임 부스터 사용을 유도하기 위해 어떤 방법을 쓰고 있을까? 이동 횟수가 일정 이하로 남은 미션 실패 위기 상황에서 특정 부스터 사용을 유도하는 연출이 비슷한 맥락으로 보였습니다.

 

위기상황에서 인게임 부스터 사용 유도 연출(우측 삽 아이콘)


3. 1과 2를 함께 제공하면 시너지가 있을 것으로 예상했습니다. 인게임에 진입할 때 해당 레벨 클리어에 도움이 되는 특정 인게임 부스터 효과를 로딩 트랜지션 팁으로 안내해주고, 미션 실패 위기 상황이 왔을 때 사용 유도 연출까지 재생한다면 인게임 부스터 구매-사용을 전반적으로 활성화할 수 있지 않을까?

 

실험 가설

 

1. 인게임 진입 시 해당 레벨 클리어에 도움이 되는 특정 인게임 부스터 효과를 로딩 트랜지션으로 안내하면 유저 1인당 인게임 부스터 소비량[1]이 상승할 것.

2. 미션 실패 위기 상황에서 벗어날 가능성이 높은 인게임 부스터의 사용 유도 연출을 제공하면 유저 1인당 인게임 부스터 소비량이 상승할 것.

3. 1과 2를 함께 적용한 세트에서 유저 1인당 인게임 부스터 소비량이 가장 높을 것.

 

실험 방법

 

Match 3 장르 라이브 프로젝트에서 3종 세트(Master/A/B)로 나누어 실험했습니다. 레벨 디자인과 재화(코인과 부스터) 공급량은 통제 변인으로 각 세트 간 동일하게 적용했습니다. 세트당 DAU 3,000 이상으로 총합 12,000명의 DAU를 유지하며 약 일주일간 데이터를 추적했습니다. 독립 변인은 로딩 트랜지션 팁 제공과 위기상황에서 부스터 사용 유도 연출, 종속 변인은 DAU 1인당 인게임 부스터 사용량으로 보았습니다.

1. Master세트는 로딩 트랜지션 팁과 추천 연출 중 어느 것도 제공하지 않음.

2. A세트는 로딩 트랜지션 팁과 미션 실패 위기상황에서 부스터 사용 유도 연출을 함께 제공.

3. B세트는 위기 상황에서 사용 유도 연출만을 제공.

 

로딩 트랜지션 팁을 제공하기 위해 먼저 미션 성격이 뚜렷한 레벨을 분류했습니다. 특정 기믹을 부숴야 하는 레벨이나 특정 블록을 보드 최하단으로 내려서 획득해야 하는 싱커 레벨 등을 구분해서 해당 레벨 인게임에 진입할 때 미션 성격에 맞는 인게임 부스터를 지정하여 그 효과를 로딩 트랜지션 팁으로 제공했습니다. 예를 들어 특정 기믹을 부숴야 하는 미션은 단일 블록 삭제 부스터 효과를 안내하고, 특정 블록을 플레이 보드 하단으로 내려서 획득해야 하는 경우(싱커 미션)에는 보드 세로 영역을 없애는 부스터 효과를 안내하는 식입니다.

 

다음으로 레퍼런스 게임(Playrix, Peek Games, King.com)의 설계를 참고해서 이동 횟수가 3 이하, 미션 목표가 2개 이하로 남은 상황을 ‘미션 실패 위기 상황’으로 정의했습니다. 유저가 위기 상황에 처하면 화면 하단에서 각 레벨 미션 성격에 맞는 인게임 부스터를 스케일 업-다운 애니메이션과 후광 연출 등으로 강조합니다.

 


실험에 사용한 2종 부스터 효과 안내와 위기 상황에서 사용 유도 연출 샘플(좌하단)

 


실험 결과

* 보안을 위해 상세한 실험 설계와 데이터는 공개하지 않습니다.



인게임 부스터 효과 안내를 로딩 트랜지션 팁으로 제공하고, 미션 실패 위기 상황에서 사용 유도 연출까지 적용한 A세트의 유저 1인당 인게임 부스터 소비량이 아무것도 제공하지 않은 Master 세트보다 약 30% 더 높았습니다. 위기 상황에서 인게임 부스터 사용 유도 연출만 적용한 B세트의 경우도 Master세트보다 약 10% 높았습니다. 따라서 모든 가설이 채택되었고, 결과적으로 로딩 트랜지션 팁의 인게임 부스터 사용 유도 영향이 더 큰 것으로 해석할 수 있습니다. 모바일 게임 튜토리얼의 점화 효과 편에서 언급했던 카트라이더 코카콜라 PPL 사례처럼 로딩 트랜지션 지면을 활용하여 유용한 인게임 부스터를 유저에게 계속 인지시키고 학습을 돕는 것이 더 유용한 방법으로 보입니다. 위기 상황 연출은 로딩 트랜지션에 비해 노출 빈도가 적은 것도 결과의 원인으로 고려해볼 수 있습니다. 이 실험의 결과는 퍼즐 게임뿐만 아니라, 인게임 로딩 트랜지션을 제공할 수 있는 대부분의 모바일 게임에서 참고할 수 있을만한 유용한 결과가 아닐까 합니다.

 

제언

 

다만 한 가지 주의해야 하는 점은, 유저 1인당 인게임 부스터 소비량이 오르면서 동시에 유저 1인당 이어하기(Continue) 소비량은 하락했다는 사실입니다. 이어하기 측면에서는 Master세트에 비해 A나 B세트에서 소비량이 약 14~15% 하락했습니다. 다행히 인게임 부스터+이어하기 소비량 합계는 A세트와 B세트가 Master세트에 비해 각각 12%, 2%가량 높습니다. 다만 이어하기에서 손해가 있었던 만큼 조심스럽게 디자인하고 지표를 추적해 볼 필요가 있습니다. 어쨌든 퍼즐 장르에서 가장 주요한 매출 지면은 이어하기니까 (이어하기 소비량 실험은 다른 글에서 소개하기로..).

[1] 유저 1인당 아이템 소비량은 날짜 혹은 레벨별 전체 아이템 소비량/DAU(혹은 레벨별)로 구할 수 있습니다. 이를 위해서는 모든 게임 내 재화(준비, 인게임 부스터와 1차 코인 재화 등) 소득과 소비 지점에 커스텀 로그를 남겨 추적할 수 있어야 합니다. 만약 소득-소비량을 실물 화폐(ex:$) 가치로 환산한다면 ARPDAU나 ARPPU, PUR처럼 게임 내 재화 소비-소득 관점에서 양과 질의 지표를 파악할 수 있습니다. 소비-소득을 추적하고 조절해서 궁극적으로 유저가 얻은 만큼의 재화를 소비하게 만들어 자연스럽게 인앱 매출로 유도할 수 있습니다. 관련 내용은 곧 별도로 글을 쓸 예정.

 

원문 출처 : https://brunch.co.kr/@jaehyunkim