실무자가 자주 쓰는 UX 용어 사전

UI와 UX

 

 

– 공통점 : 유저 지향적이라는 목표를 가지고 사용성을 높이는데에 노력

 

– 차이점 : UI디자인은 유저와 제품이 접하는 지점 (인터페이스)를 디자인함으로써 사용성을 높이는 영역

                  UX디자인은 유저가 제품을 접하기 전부터 접한 이후까지의 총체적인 부분을 디자인함으로써 사용성을 높이는 영역

 

Part 1. 용어 소개 (UX / UI / 분석)

 

1-1. UX 용어

 

– Insight : 인사이트/ 통찰력. 어떠한 현상이나 지식을 통해 유의미한 정보 혹은 명제를 도출하는 것.

 

Business Model (BM) : 비즈니스 모델. 수익화가 포함된 비즈니스의 기본 흐름 구조.

 

Cannibalization : 카니발 현상. 자기잠식효과라는 의미를 가진 마케팅용어. 식인종들이 동족을 먹는 풍습에서 유래.

 

Action Point (AP) / Stamina : 액션포인트 / 스태미나. 게임플레이시 소모되는 포인트로, 퍼즐 장르에서는 흔히 하트로 통용.

 

First Time User Experience (FTUE) : 유저가 특정 서비스에 가지는 첫 경험, 즉 첫인상을 의미.

                                                                      퍼즐원스튜디오 UX 팀에서는 게임 첫 실행 시점부터 최초로 레벨 보상을 받는 시점까지를 FTUE로 간주.

 

1-2. UI 용어

 

Landscape UI / Portrait UI : 전자는 가로형 UI, 후자는 세로형 UI

 

Dimmed UI / Disabled UI : 전자는 특정 정보를 강조하기 위해 백그라운드 및 강조하려는 정보 하단의 레이어 컬러를 어둡게 누르는 효과

                                                    후자는 특정 조건을 만족하지 못해, 해당 기능을 수행할 수 없는 상태를 알리는 효과

 

 

딤드 효과는 유효 에러에 대한 팝업을 강조하기 위해, 뒤에 있는 배경을 어둡게 눌렀고,

디스에이블드는 유저의 이름과 이메일 주소를 기입하지 않았기 때문에 회원 가입 버튼이 활성화되지 않음

 

Global Navigation Bar (GNB)  : 어느 플로우, 어느 화면이든 고정적으로 나오는 메뉴바.

                                                         버니팝레스큐퍼즐 GNB: 하단에 있는 메뉴바

 

Head up Display (HUD) : 유저에게 상태 표시를 해주는 시각적 시그널의 일부. 조종사 시야 위에 띄워주는 비행기의 계기판에서 유래.

 

* HUD와 UI의 차이점 : 인터랙션 가능 여부

보라색 박스에 속한 유저의 레벨 프로필로 유저가 클릭해도 아무런 반응이 없는 반면, (HUD)

노란색 박스는 클릭 시, 궁극기를 쏘는 등 유저의 액션에 따른 인터랙션이 보임 (UI)

                                                                Overwatch Playscene

 

Part 2. 분석 용어

 

 

User Test (UT) : 유저에게 특정 서비스나 프로덕트의 이용 행태 등을 보기 위해 하는 실험

 

* 정성조사(Quantitative Research): 수치화 불가능한 것에 대한 조사 (ex. In-depth Interview)

* 정량조사(Qualitative Research): 수치화 가능한 것에 대한 조사 (ex. A/B Test, Survey)

 

Cohort Analysis : 코호트란 통계상의 인자를 공유하는 집단을 의미.

                                  코호트 분석은 어떠한 특징을 공유하는 표본 그룹을 대조해 분석하는 기법. 보통 유저 이탈과 리텐션을 보기 위해 코호트 분석 기법을 사용.

 

Funnel Analysis  : 퍼널 분석은 유저 유입에서 이탈에 이르기까지의 주요 단계를 수치로 확인하는 분석 방식.

                                   사용자가 서비스에서 언제 많이 이탈하는지 파악할 때, 해당 페이지를 집중 개선하여 이탈률을 줄이고 성과를 추적하는 데 용이.

 

Part 3. 지표 용어 소개 (KPI / IAP / Retention / Item)

 

KPI(Key Performance Indicators) : 특정 목표 달성을 위해 주목하고 관리해야 할 각각의 요소들의 성과 지표. (기업에서 달성해야하는 목표 데이터)

 

IAP (ARPDAU / PUR / ARPPU)

–  In app purchase (IAP) : 유저가 앱 서비스 내에서 한 결제 행위.

 

Average Revenue Per Daily Active User (ARPDAU) : 일간 접속 유저당 평균 수익 금액. 하루치 수익을 일간 접속 유저수로 나눈 것.

                                                                                                 퍼즐원 스튜디오에서는는 각 프로젝트의 주요 수익원에 따라 Store (결제 기반) , Reward (리워드 광고 수익 기반) ,

                                                                                                 Banner, Interstitial ARPDAU로 나눠서 봄.

 

Paying User Rate (PUR) : 구매 유저 비율(%) Buying User Rate (BUR)과 동일한 의미

 

– Average Revenue Per Paying User (ARPPU) : 구매 유저 당 평균 수익($).

 

Retention : 리텐션, 즉 잔존율. 주로 D1, D5, D5/D1, D28과 Dsum을 확인

 

Item Supply & Demand (LTC / LTA / AC Conv.) : 아이템의 수요와 공급 지표

 

Item : 아이템. 인게임 아이템(부스터 등) 및 기타 재화.

Life Time (LT) : 유저가 게임을 시작해서 이탈하는 생애주기. 퍼즐원 UX팀에서는 LT를 하루로 계산.

Lifetime Consume (LTC) : 아이템 소비량($). 유저가 LT 동안 소비하는 아이템을 현금으로 치환했을 때의 가치.

Life Time Acquisition (LTA) : 아이템 공급량($). 유저에게 LT동안 공급하는 아이템을 현금으로 치환했을 때의 가치

Acquisition/Consume conversion (AC conv.) : 아이템 공급 대비 소비 비율.