[Team UX 김재현] 선택 실험과 모바일게임 메인 로비

선택 실험과 모바일게임 메인 로비 쉬나 아이엔가의 선택 실험   미국의 심리학자인 쉬나 아이엔가(Sheena Iyengar) 교수는 인간의 선택에 대한 다양한 연구를 진행한 선택 심리학의 권위자입니다. 그녀가 진행한 수많은 연구 중 특히 ‘선택의 가짓수’에 관한 실험[1]이 꽤 유명합니다. 연구진은 먼저 미국의 한 슈퍼마켓에 두 가지 매대를 만들었습니다. 한 매대에는 6종의 잼을 진열해서 지나가는 손님들이 시식하고 구매할…

[Team UX 김재현] 엘리베이터 거울과 모바일게임 리소스 패치

엘리베이터 거울과 모바일게임 리소스 패치 기다림의 지루함   무언가를 기다리는 일은 꽤 지루합니다. 굳이 거창하게 심리학 이론을 꺼내지 않아도 누구나 공감할 수 있는 이야기죠. 문제는 실생활의 서비스부터 모바일 게임과 앱의 서비스에서도 어쩔 수 없이 고객을 기다리게 만드는 상황이 생긴다는 데에 있습니다. 다행히도 기다림에 관한 기존 심리학 연구들을 살펴보면 기다림을 조금 덜 지루하게 만들 수 있는…

[Team UX 김재현] 통제의 환상과 모바일 게임 가챠

통제의 환상과 모바일 게임 가챠 미신 행동   누구에게나 작든 크든 징크스(Jinx) 하나쯤은 있을 거라 생각합니다. 저의 경우 시험을 보거나 그 결과를 받기 전에 빨간 스포츠카를 보면 좋은 결과가 올 것이라 믿는 징크스가 있죠. 개인의 관점을 벗어나면 징크스가 아니라 미신이라고 부르기도 합니다. 닭 날개를 먹으면 바람을 피우게 된다든지, 엿을 먹으면 시험을 잘 본다든지, 빨간 펜으로…

[Team UX 김재현] 인게임 부스터 사용 유도 실험

인게임 부스터 사용 유도 실험 실험 배경   캐주얼 퍼즐 게임에서 레벨 디자인 요인 외에도 유저의 인게임 부스터 구매-사용을 활성화시킬 수 있는 다른 좋은 방법이 있을까? 몇 가지 아이디어를 적용해서 좋은 결과를 내었던 실험을 소개합니다.   1. 가장 먼저 떠올린 방법은 로딩 트랜지션입니다. 이전에 미드코어 장르(디펜스) 프로젝트에서 로딩 트랜지션 지면을 디자인했는데 주로 인게임 아이템 사용이나…

[Team UX 김재현] 준비 부스터 사용 유도 실험

준비 부스터 사용 유도 실험 [실험 배경] 준비 부스터의 구매-사용 활성화를 목표로 진행했던 실험을 소개합니다. 인게임 부스터 실험과 마찬가지로 게임 내 각종 이벤트나 미션 보상으로 유저가 얻은 재화를 가능한 많이 소비하도록 유도하기 위한 실험입니다. 핵심은 레벨 클리어에 도움이 되는 특정 준비 부스터에 추천 배지를 표기해서 사용을 유도하는 것입니다. 실험 설계에 캔디 크러시 프렌즈 사가와 쿠키…