[Team S4 한수현] 실패횟수 기반의 레벨 난이도 설계 방법

실패횟수 기반의 레벨 난이도 설계 방법 클리어율 vs 실패횟수   그동안 우리는 퍼즐 레벨의 난이도를 논할 때 대체로 해당레벨을 클리어한 비중이 얼마나 되는지 즉, 클리어율을 기반으로 난이도를 설계​하고 데이터를 측정했다. 대중적인 확률을 사용하기 때문에 누구나 쉽게 계산하고 다룰 수 있다는 장점도 있지만 실제로 보이는 숫자와 유저가 직접 겪는 플레이 경험과는 전혀 다르다는 단점이 존재한다. ​…

[Team S4 김민제] 원격 자동화 테스트

원격 자동화 테스트 배경   게임 출시를 위해서는 테스트 과정을 필수적으로 거쳐야 한다. 테스트를 통해 게임이 잘 실행되는지, UI는 정상적으로 작동되는지 등의 기본 사항과 게임내 특정 조건에서 발견되는 버그가 수정되었는지와 같은 추가적인 사항을 확인한다. ​ 이를 위해서는 다양한 기기들과 테스트하는 시간이 필요한데, 여기에는 현실적인 문제가 있다. 회사가 보유한 기기의 개수와 우리가 테스트 업무를 진행할 수…

[Team UX 김재현] 이어하기 구매 유도 실험

이어하기 구매 유도 실험 ※ 글에 앞서 먼저 모바일 게임의 손실 회피 편향 편을 보는 것을 권합니다.   실험 배경   퍼즐 게임 개발자라면 아마 거의 모든 매치 장르 퍼즐 게임에서 이어하기(Continue)가 게임 재화 소비의 대부분을 차지한다는 것을 알고 있을 것입니다. 이번 실험은 유저의 이어하기 구매 비율을 높이기 위한 실험입니다. 모바일 게임의 손실 회피 편향…

[Team UX 김재현] 관찰학습과 모바일 게임 튜토리얼

관찰학습과 모바일 게임 튜토리얼 관찰 학습(Observational Learning) 실험   60년대 심리학의 레전드 실험을 뽑는다면 다양한 사례가 있겠지만, Albert Bandura(1961,1963)와 그의 동료들이 시행했던 ‘관찰 학습(Observational Learning)’ 실험은 빠지지 않습니다. 이 실험의 결과는 당시 자녀교육 문제, 범죄 문제부터 대중화되었던 TV가 대중에게 미치는 폭력성의 영향까지 사회 전반에 걸쳐 큰 파장을 일으켰습니다. 시대를 거슬러 현대에 이르러서는 게임을 통해 폭력성이…

[Team UX 김재현] 모바일 게임 튜토리얼의 점화 효과

모바일 게임 튜토리얼의 점화 효과 점화 효과(Priming Effect) 심리학에서 점화 효과(Priming Effect)는 시간적으로 먼저 주어진 특정 자극이 나중에 제시된 자극의 처리에 영향을 주는 현상을 말합니다. 먼저 제시된 자극을 점화(Prime) 자극, 나중에 제시된 자극을 표적(Target) 자극이라 합니다. ​ 일반적으로 점화 효과를 이야기할 때는 단어(Word)를 활용한 사례를 주로 언급합니다. 가령 So_p라는 단어를 완성하기 전에 나눈 대화의 점화(Prime)…