[UX팀 김민재] 실무자가 자주 쓰는 UX 용어 사전
실무자가 자주 쓰는 UX 용어 사전 UI와 UX – 공통점 : 유저 지향적이라는 목표를 가지고 사용성을 높이는데에 노력 – 차이점 : UI디자인은 유저와 제품이 접하는 지점 (인터페이스)를 디자인함으로써 사용성을 높이는 영역 UX디자인은 유저가 제품을 접하기 전부터 접한 이후까지의 총체적인 부분을 디자인함으로써 사용성을 높이는…
실무자가 자주 쓰는 UX 용어 사전 UI와 UX – 공통점 : 유저 지향적이라는 목표를 가지고 사용성을 높이는데에 노력 – 차이점 : UI디자인은 유저와 제품이 접하는 지점 (인터페이스)를 디자인함으로써 사용성을 높이는 영역 UX디자인은 유저가 제품을 접하기 전부터 접한 이후까지의 총체적인 부분을 디자인함으로써 사용성을 높이는…
[Team H 양승원] QC자동화 : 개발 결과 및 가이드 QC 자동화란? 빌드된 게임은 출시 전 QC Test 라는 단계를 거쳐 모든 UI 와 콘텐츠가 정상 동작하는지를 확인한 후 플랫폼의 각 스토어에 배포하게 됩니다. 지금까지는 빌드의 정상 다운로드 여부부터 앱의 종료까지 일련의 전과정을 테스터가 확인해 왔으며, 게임의 스케일에 따라 지원하는 플랫폼과 기기 종류에 따라 수 십…
경쟁형 소셜 이벤트(개인 토너먼트) 실험 실험 배경 매치 장르 퍼즐 게임내 대부분의 콘텐츠가 혼자서 해결가능한 이벤트 위주로 구성이 되어 있는 이유는 가장 높은 비중을 차지하고 있는 자기만족적 성향이 강한 성취로 유저에게 만족감을 제공하기 위해서이다. 그런데 최근 몇년 간 매치 장르 탑 티어 게임들에서는 개인 플레이 콘텐츠 이외에도 유저들끼리 협력하거나 경쟁을 유도하는 소셜 콘텐츠들을 많이…
정체된 레벨 구간 튜닝 실험 배경 모든 게임에서 중요한 Retention(재방문율)을 높이기 위하여 실험한 결과로, 이번 실험은 많은 유저들이 머물러있는 레벨을 수정함으로써 7 Day Retention을 높이는 것이 목적이다. (이미지) 가설 1. 유저가 공통으로 밀집해있는 레벨은 문제가 있을 것이다. 2. 문제가 있는 레벨을 튜닝한다면 유저가 자연스레 레벨을 풀며 진행을 할 것이고 리텐션 또한…
실패횟수 기반의 레벨 난이도 설계 방법 클리어율 vs 실패횟수 그동안 우리는 퍼즐 레벨의 난이도를 논할 때 대체로 해당레벨을 클리어한 비중이 얼마나 되는지 즉, 클리어율을 기반으로 난이도를 설계하고 데이터를 측정했다. 대중적인 확률을 사용하기 때문에 누구나 쉽게 계산하고 다룰 수 있다는 장점도 있지만 실제로 보이는 숫자와 유저가 직접 겪는 플레이 경험과는 전혀 다르다는 단점이 존재한다. …