[직무인터뷰] Game Designer 이형준님

1. 간단한 자기소개 부탁드립니다.
안녕하세요. 저는 퍼즐원스튜디오 Team Q에서 Game Designer를 맡고 있는 이형준이라고 합니다.

 

 

2. 팀에서는 무슨 일을 하고 어떤 업무를 담당하고 계시나요?

Team Q는 퍼즐원만의 독창성 있는 게임을 만드는 것을 목표로, 특히 빠른 연출과 아이템을 한번에 터뜨리는 재미가 특징인 Blast 장르를 주로 개발하고 있고,

에서 메타 컨텐츠를 접목하는 등 다양한 실험도 함께하고 있습니다.
저는 Game Designer로서 글로벌 트렌드와 유저의 니즈를 기반으로 다양한 컨텐츠를 기획하고 있는데요.
앱의 수익성에 대해서 끊임없이 고민하고, 그에 따라 다양한 테스트를 진행하고 있습니다.

 

 

3. 하루 일과가 궁금합니다!
월요일에는 Weekly Sprint로 각자 자신이 이번 주에 할 작업에 대해서 공유하고, 금요일에는 다음주 일정을 미리 짜면서 작업양을 조절하고 있습니다.
예를 들어, 이번처럼 직무인터뷰 요청이 들어오면 해당 주는 그만큼 작업양을 조금 조정하고 있어요.
나머지 요일에는 Daily Sprint로 오늘 해야 할 일이나 특이사항을 공유합니다.

그 이후에는 우선 순위에 따라 업무가 진행됩니다. 기획한 내용에 대해서 전달이 필요한 경우 그때 그때 대화를 통해서 하고 있고,
피드백은 수시로 자유롭게 하고 있으나, 좀 더 심도 있는 피드백을 받고 싶다면 별도 회의를 잡아 진행합니다.

또, 각 게임마다 다양한 팀과 협업을 하고 있어, 2주 단위로 Sprint를 진행하여 각 팀의 진행 상황을 공유하고 질문과 피드백을 주고 받고 있습니다.

 

 

4. 게임 개발에서 Game Designer의 역할 및 강점은 무엇인가요?
Game Designer는 레퍼런스 조사, UX/UI 기획, 시스템 기획, 컨셉 기획, BM 기획, 다양한 테스트 및 데이터 분석 등 다양한 업무를 담당하고 있습니다.
이러한 기획을 토대로 팀원들이 업무를 진행하게 되는데, 모든 일에는 시작이 중요하듯이 Game Designer는 게임 개발의 기반을 잡는 역할을 한다고 생각합니다.

 

 

5. 업무를 하면서 가장 큰 보람을 느꼈을 때는 언제인가요?
최근에 메타 요소가 결합된 게임을 개발하였는데, 개발 과정은 힘들었지만 유저에게 메타 요소 관련하여 스토리가 재미있다, 꾸미기 요소가 예쁘다 등 긍정적인 리뷰를

받았을 때 큰 보람을 느꼈습니다. 또, 업데이트 과정에서 다양한 테스트를 하였는데, 유저 데이터 측면에서 유의미한 데이터를 얻었을때도 보람을 느꼈습니다.

 

 

6. 업무적 고충이 있다면 어떤 것인가요?
글로벌 퍼즐게임 시장의 수많은 퍼즐게임 중에서 유저들을 사로잡을 퍼즐원만의 독창적이고 재미있는 게임을 만들어야 한다는 고민을 항상 안고 있는데요.
다양한 레퍼런스를 참고하면서도 어떤 부분에서 차별성을 줄 지를 항상 우선순위로 생각하게 되는 것 같습니다.

 

 

7. 직무 역량 강화를 위해 어떤 것들을 하고 계시나요?
우선 글로벌 시장에서 잘 되고 있는 게임을 플레이해보면서 시장의 트렌드를 익히려고 하고 있습니다.
또, 기획 관련 서적이나 자료를 찾아서 지식을 얻는 편이고, 퍼즐원스튜디오의 경우 공유가 활발하기 때문에 주 1회 진행되는 기획 직군 회의와 COP를 통해

서로의 지식을 공유하며 직무 역량을 강화하고 있습니다.

 

 

8. Game Designer 지원자분들에게 조언을 해주신다면?
내가 만들고 싶은 게임이 아니라 유저가 원하는 게임을 만들어야 한다고 생각합니다.
어떻게 유저에게 재미를 줄 것인지를 기획, 아트 등 다양한 관점에서 깊게 생각해보는 것이 도움이 많이 될 거 같습니다.

 

 

9. 새로운 팀원이 들어온다면 어떤 사람과 함께 일하고 싶은가요?
퍼즐 게임 개발에 대한 관심과 열정, 프로젝트에 대한 욕심과 책임감을 바탕으로 유연하게 커뮤니케이션 하실 수 있는 분과 같이 일하고 싶습니다.

 

 

10. 게임회사를 선택한 이유와 다양한 게임회사 중 퍼즐원스튜디오를 선택한 이유는 무엇인가요?
평소에 모바일 퍼즐게임에 대해 관심이 많았는데요.

모바일 퍼즐게임은 국내보다 글로벌 시장이 더 크기 때문에 글로벌 유저를 타겟으로 하는 회사에서 게임 개발을 경험해보고 싶었습니다.
그런 경험을 퍼즐원스튜디오에서 할 수 있다고 생각했고, 글로벌 시장의 퍼즐게임에 대한 퍼즐원스튜디오만의 노하우를 많이 배우고 싶어서 선택하게 되었습니다.
이 곳에서 5년차가 되었는데요. 모든 게임의 지표를 모든 직원들이 확인할 수 있어서 데이터 기반으로 게임을 분석하는 역량을 많이 키울 수 있었습니다.
UX 실험 결과나 개발이 종료되었거나 글로벌 런칭 후 라이브 운영으로 넘어간 게임의 포스트모템을 진행하여

인사이트를 전사적으로 공유하는 문화에서 함께 성장한다는 느낌을 많이 받았어요.

 

 

11. 비트망고/퍼즐원에 입사할 수 있었던 특별한 노하우가 있다면 공유해주세요!
입사 전에 퍼즐원스튜디오의 게임을 포함해서 다양한 퍼즐게임을 플레이 해봤고, 단순히 “”재미있다””에서 끝나기보다는 유저의 입장에서 어떤 부분이 재미있게

느껴졌는지를 분석해보려고 했어요. 이를 기반으로 유저의 니즈를 잘 반영한 좋은 기획을 할 수 있다는 점을 잘 어필한 것 같습니다.

 

 

12. 앞으로 비트망고/퍼즐원에서 이루고 싶은 일은 무엇인지 궁금합니다!
글로벌 퍼즐 게임 시장을 선도하는 퍼즐원스튜디오만의 독창성 있는 게임을 만드는 것이 목표입니다.